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Plano de Curso

Título: Programação e Robótica no Pré-Escolar e na Educação Básica

 

Objetivo: 

Promover o desenvolvimento de competências essenciais para educadores de infância e professores do 1.º ciclo do ensino básico, de modo a que sejam capazes de integrar estratégias de pensamento computacional, robótica e programação nas suas atividades letivas.

 

Competências a desenvolver: 

    • Identificar oportunidades de utilização do pensamento computacional, da programação e da robótica nas atividades previstas nas Orientações Curriculares para a Educação Pré-escolar (OCEPE) e no Currículo Nacional do 1.º Ciclo do Ensino Básico.
    • Realizar atividades educativas que utilizem o pensamento computacional, a programação e a robótica como meio para desenvolver as competências previstas nas Orientações Curriculares para a Educação Pré-escolar (OCEPE) e no Currículo Nacional do 1º Ciclo do Ensino Básico.
    • Planear a execução de atividades educativas para o ano letivo, integrando os recursos de pensamento computacional, programação e robótica para otimizar os objetivos definidos nas Orientações Curriculares para a Educação Pré-escolar (OCEPE) e no Currículo Nacional do 1º Ciclo do Ensino Básico.

 

Público-alvo: 

Educadores de infância e professores do 1º ciclo do ensino básico.

 

Formato de oferta: 

Optou-se pela estruturação de um curso no formato Massive Open Online Course (MOOC) considerando o objetivo de  permitir o acesso a uma grande audiência, possibilitando oferecê-lo a toda a rede de educadores de infância e professores do 1.º ciclo em Portugal, bem como expandir a oferta para os demais países de língua portuguesa.

 

Duração: 

Estima-se que despenda cerca  de 25 horas ao longo de cinco semanas para cumprimento do percurso formativo proposto.

 

Desenho do Curso: 

As cinco semanas do curso estão organizadas em três módulos temáticos, um módulo de ambientação e um módulo de conclusão do curso, conforme mostra a imagem abaixo. Cada módulo foi subdividido em tópicos que organizam o conjunto de conhecimentos e atividades a serem desenvolvidas em torno de um mesmo tema. 

 



Detalhamento dos Módulos: 

 

Módulo 1: Ambientação

1.1- Boas-vindas

1.2- Apresentação pessoal

1.3- Apresentação do curso

Fórum de dúvidas e partilhas gerais

 

Módulo 2: Pensamento Computacional

2.1- Objetivos de aprendizagem do Módulo 2

2.2- O Pensamento Computacional (PC)

2.3- O PC sem uso de tecnologia digital

2.4- O PC com uso de tecnologia digital

2.5- Planificação de uma atividade de Pensamento Computacional

2.6- Para saber mais sobre Pensamento Computacional

Fórum do Módulo 2 – Conversas sobre Pensamento Computacional

 

Módulo 3: Programação

3.1- Objetivos de aprendizagem do Módulo 3

3.2- Princípios de Programação

3.3- Linguagem de Programação aplicada ao Pré-escolar

3.4- Linguagem de Programação aplicada ao Ensino Básico 

3.5- Partilha de projetos de Programação com a Comunidade KML II

3.6- Para saber mais sobre Programação

Fórum do Módulo 3 – Conversas sobre Programação

 

Módulo 4: Robótica Educativa

4.1- Objetivos de aprendizagem do Módulo 4

4.2- A Robótica aplicada à Educação

4.3- Atividades de Robótica Educativa

4.4-Para saber mais sobre Robótica Educativa

Fórum do Módulo 4 – Conversas sobre integração curricular da Robótica

 

Módulo 5: Conclusão

5.1- Retrospetiva do Curso

5.2- Avaliação do (e no) Curso

 

Listagem das atividades a serem realizadas:

Módulo/

Tópico

Unidade de Aprendizagem

Atividade

Tempo

(min.)

Característica

M1/1.1

Questionário Inicial

Questionário 

10

Formulário Google

M1/1.2

Apresentação Pessoal

Fórum de Apresentação

10

Fórum

Debate

Fórum da Comunidade

Fórum

n.d.

Fórum

M2/2.3

Atividade 1- PC sem uso de tecnologia digital

Atividade  Sequências

30

Padlet + Escolha Múltipla

M2/2.3

Atividade 2- PC sem uso de tecnologia digital

Atividade  Mapa Conceptual

30

Padlet + Escolha Múltipla

M2/2.3

Atividade 3 - PC sem uso de tecnologia digital

Atividade  Percurso Casa-Escola

30

Padlet + Escolha Múltipla

M2/2.3

Atividade 4 - PC sem uso de tecnologia digital

Atividade  Receita de culinária

30

Padlet + Escolha Múltipla

M2/2.4

PC com uso de tecnologia digital

Atividade “A hora do Código”

40

Padlet + Escolha Múltipla

M2/2.5

Planificação atividade PC

Planificar atividade PC

60

Padlet + Escolha Múltipla

Fórum M2

Conversas sobre PC

Fórum PC

n.d.

Fórum

M3/3.2

Integração da Programação na Educação pré-escolar e 1º CEB

Quiz sobre a Programação

5

Caixa de seleção

M3/3.3

(itinerário educador)

Atividade 1 - Identificar os algoritmos

Selecionar algoritmo correto para personagens

40

Escolha Múltipla

M3/3.3

(itinerário educador)

Atividade 2 - Cartões de Programação ScratchJr

Experimentar os cartões de programação 

60

App ScratchJr + Escolha Múltipla

M3/3.3

(itinerário educador)

Desenhar um projeto com ScratchJr - parte 2

Criar o meu primeiro projeto (etapa 1)

60

App ScratchJr + Fórum

M3/3.3

(itinerário educador)

Desenhar um projeto com ScratchJr - parte 3

Criar o meu primeiro projeto (etapa 2)

40

App ScratchJr + Escolha Múltipla

M3/3.4

(itinerário professor)

Aderir ao Scratch

Registar na Comunidade Scratch

20

Site Scratch + Escolha Múltipla

M3/3.4

(itinerário professor)

Aprender a Programar ou Programar para Aprender

Ler texto e assistir vídeo

40

Escolha Múltipla

M3/3.4

(itinerário professor)

Atividade - Vamos dançar?

Construir projeto Scratch

60

App Scratch online +  Estúdio “Vamos Dançar” + Escolha Múltipla

M3/3.4

(itinerário professor)

Atividade - O jogo do labirinto

Construir projeto Scratch

45

App Scratch online +  Estúdio “Labirinto” + Escolha Múltipla

M3/3.4

(itinerário professor)

Atividade - À procura do erro

Identificar e corrigir erro em projeto Scratch

45

App Scratch online +  Estúdio À procura do erro” + Escolha Múltipla

M3/3.4

(itinerário professor)

Desenhar um projeto com Scratch

Construir projeto original no Scratch

60

App Scratch online +  Estúdio “Projetos Finais” + Escolha Múltipla

M3/3.5

Partilha de projetos de Programação com a Comunidade KML II

Partilhar conteúdo e reflexões sobre  Programação na Comunidade KML II

60

Padlet + Escolha Múltipla

Fórum M3

Conversas sobre Programação

Fórum Programação

n.d.

Fórum

M4/4.3

Jogo de codificação desligado

CodyRoby

45

Jogo CodyRoby + Padlet

M4/4.3

Robô online

Bee-bot online

45

Bee-bot online + Padlet

M4/4.3

Planificar uma atividade de Robótica Educativa

Planificar atividade

60

Robô educativo (escolha livre) + Padlet

Fórum M4

Conversas sobre integração curricular da Robótica

Fórum Robótica Educativa

n.d.

Fórum

M5/5.1 

Plano integrado às atividades letivas

Planear atividades letivas integradas ao PC, Programação e Robótica

60

Padlet + caixa de seleção

M5/5.2

Autoavaliação

Questionário de autoavaliação

3

Formulário Google + Escolha Múltipla

M5/5.2

Questionário Final

Questionário 

10

Formulário Google + Escolha Múltipla

 

Avaliação da aprendizagem:  

    • Autoavaliação (contributos com a Comunidade KML II, inventário auto diagnóstico inicial e final);
    • Avaliação automatizada (quizzes e testes) com feedback instantâneo;
    • Progresso pode ser acompanhado em tempo real.

 

Certificação:

Após a data de término do curso poderá obter um Certificado de Conclusão do Curso se, cumulativamente:

      • Realizar todas as atividades obrigatórias.
      • Obtiver uma pontuação global nas atividades igual ou superior a 50%, visível no separador Progresso.

 

Ambiente Virtual de Aprendizagem

O MOOC será ofertado na Plataforma NAU.